Proyecto Habilidades es una aplicación que permite jugar con situaciones y sus entornos. Su autor, Miguel Oróstica González, lo desarrolló durante su último año de estudio en la Universidad de Valparaíso, Chile, como proyecto de graduación. Para su diseño contó con el apoyo de Sebastián Stek Larco y también de los profesores Roberto Muñoz S. y Vanessa Kreisel V. Los pictogramas pertenecen a ARASAAC (Portal Aragonés de la Comunicación Aumentativa y Alternativa).
Al iniciar la aplicación podemos elegir entre tres ambientes diferentes para ejercitar la actividad:
Actividades en la casa: aquí encontraremos cinco subsecciones con las cuales practicar. En cada una de ellas se debe arrastrar el elemento donde corresponda. Finalizada cada una de las actividades se puede continuar con la siguiente o repetir la misma.
Situaciones: en este apartado tendremos que indicar “¿Dónde debe ir el niño enfermo”? y “¿Dónde debo ir de compras?”
Vestimenta: el usuario deberá indicar el orden en el cual se debe colocar la ropa.
Hogar: en este juego se muestran una serie de artículos y dos ambientes diferentes (cocina-baño y luego habitación-baño) y se debe arrastrar cada uno al ambiente al cual corresponden.
Cumpleaños: en este otro apartado se debe arrastrar las imágenes que correspondan a los artículos que se deben comprar para hacer un cumpleaños. Superado lo anterior se muestran cuatro situaciones y el usuario debe ordenarlas según la consigna dada.
Actividades: como última de las actividades en casa, se nos plantean dos situaciones. Primero se indica que se planifique la mañana del fin de semana y para esto hay que poner en orden las situaciones que se nos muestran. A continuación se pedirá lo mismo, pero con la tarde del fin de semana.
Actividades en la escuela: en esta actividad también encontraremos cinco subsecciones.
Situaciones: se debe indicar dónde debe ir el niño a lavar sus manos y dónde debe ir el niño a orinar.
Ordenar: aquí primero se solicitará que se guarden los juguetes que se muestran en una caja y luego que se guarden los útiles escolares en una mochila.
Clases y recreo: al llegar a este punto se muestran una serie de elementos y dos ambientes diferentes (sala de clases-patio) y se solicita que se arrastren los elementos al lugar que corresponda.
Al entrar y salir: se solicitará que el usuario ponga en orden las situaciones presentadas según la consigna “¿Qué haces cuando llegas a la escuela?” y luego “¿Qué haces antes de salir de la escuela?”.
Almuerzo: la consigna de este apartado es ordenar según la consigna “Organiza la hora de almuerzo”.
Actividades en la calle: en esta última sección encontraremos dos subsecciones.
De compras: se solicita que se ordenen los pasos para ir al supermercado y ordenar los pasos para pagar en el supermercado.
Transporte: aquí se presentan dos situaciones y el usuario deberá arrastrar la imagen según la indicación de “¿Dónde me puedo sentar?” y luego “Si el micro va lleno ¿Cómo me voy?”.
Pasando por cada uno de estos niveles se irá trabajando con situaciones comunes de la vida permitiendo, de esta forma, ir trabajando con la función ejecutiva de una manera sencilla pero efectiva. Es oportuno aclarar que “La función ejecutiva es un conjunto de operaciones cognoscitivas sustentadas por la actividad de los sistemas más complejos de los lóbulos frontales, las cuales se encargan de la programación, fijación de metas, clasificación, iniciación, ejecución, vigilancia, cambios flexibles y confrontación de todas las funciones mentales”, según expresa el portal de neurología https://www.neurologia.com/articulo/99646.
La aplicación se puede descargar del Play Store – Google Play https://play.google.com/store/apps/details?id=air.Habilidades
Matías Martinez – Fundación Qualis
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